Revista Cambio

La letra con Código entra

POR CARLOS TOMASINI

En un ambiente de fiesta, un grupo de niñas y niños aprende temas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas aplicándolos a un hecho real, como diseñar un spinner y luego darle vida mediante impresión 3D.

Esta no es una escuela, sino una fiesta. Sí, así es una sesión de Code Party, que fue diseñada en primer lugar con el propósito de que las niñas, especialmente, adquieran las habilidades necesarias para utilizar las herramientas digitales. Daniela González está convencida de que, si cada quien desarrolla sus capacidades y las junta con la tecnología, se puede transformar al mundo, y reducir con ello la desigualdad de género.

Y es que, si en el siglo XXI la herramienta principal es la tecnología, ¿por qué niños y niñas no pueden aprender a desarrollarla y entender cómo se aplica en la vida cotidiana, sin conformarse simplemente con usarla? ¿Cuál es el motivo de que el desarrollo de tecnología no sea una materia obligada en los planes de estudio?

En el sistema educativo básico parece que no están muy interesados en impulsar estas habilidades en los estudiantes, comenta Daniela. Así, algunas escuelas, especialmente privadas, se enfocan únicamente en la materia de Computación, y si bien les va a los alumnos, muy pocas les ofrecen alguna actividad extracurricular, como Robótica. Y eso, cuando mucho. El problema es que el tiempo avanza y México está cada vez más atrasado en este tema.

 

SIN AVANCES

Enseñar inglés y computación en las escuelas públicas de nivel básico fue uno de los lemas de campaña que, durante las elecciones presidenciales de 2000, promovió el entonces candidato del Partido Revolucionario Institucional, Francisco Labastida.

Todavía no existían las redes sociales ni los smartphones, pero ese planteamiento provocó críticas y burlas en un sector, el cual argumentaba que en un país con tanto retraso social y económico como México, esa era una propuesta fuera de lugar.

Al final de ese proceso electoral, el ganador fue el panista Vicente Fox, y uno de sus principales asesores era el analista Jorge G. Castañeda, quien recientemente ha admitido que, en realidad, esa propuesta sí generó problemas en la campaña porque era bien vista por una buena cantidad de votantes.

Posteriormente, en lo que respecta a la tecnología, ese gobierno, que estuvo en funciones de 2000 a 2006, impulsó la instalación de equipos electrónicos y de cómputo en las aulas con el fin –decían– de mejorar la educación; sin embargo, esa inversión no estuvo acompañada de la capacitación necesaria a los docentes y otras necesidades, como la actualización del equipo y los contenidos, así que, con el tiempo, el proyecto inicial, llamado Enciclomedia, se olvidó y se argumentó que no era viable.

Los otros dos gobiernos que le siguieron han invertido varios millones de pesos más en generar nuevas versiones de ese proyecto o repartir laptops y tabletas a los alumnos, además de dotar de computadoras e Internet a las escuelas; no obstante, diversas instancias, como la Unesco, ya le han dicho a México en repetidas ocasiones que gastar en tecnología no garantiza la educación, especialmente si no se actualizan los programas de estudio ni se capacita correctamente a los profesores en el uso de las herramientas digitales. Además, eso sería sólo un primer paso, hacer a los estudiantes usuarios competentes de tecnología, pero no creadores.

Así que en casi tres sexenios, la tecnología no ha logrado colocarse en el sistema educativo nacional; sin embargo, el mundo no se ha sentado a esperar.

 

REBASAr A LA TORTUGA

En ese mismo lapso, la tecnología en la vida diaria avanzó más rápido que en las escuelas, ya que llegaron revolucionarios conceptos, como los smartphones y las tablets, además de las redes sociales y las app móviles. Todo eso ha transformado la forma en la que las personas viven su día a día y ha generado nuevas dinámicas, incluso en las relaciones interpersonales.

Los dispositivos se volvieron más pequeños y las velocidades de Internet son más rápidas, por lo que prácticamente todas las personas están permanentemente “conectadas” mediante, al menos, un dispositivo. Lo anterior provoca que muchas aulas del país luzcan como lugares anticuados para los alumnos que viven en un planeta conectado y que está afuera del salón de clases.

A nivel nacional, el número de usuarios de Internet creció exponencialmente, al pasar de poco más de 5 millones en el 2000, a 70 millones en el 2017; además de que, en el mismo lapso, los usuarios de telefonía móvil pasaron de 14 millones a 81 millones (más de 60 millones de ellos usan smartphones).

Aunque 67.76 % de la población del país cuenta con al menos un teléfono celular y 59.5 % tiene acceso a Internet, en lo que va del siglo XXI, nadie le ha enseñado a los mexicanos a temprana edad en los sistemas públicos de educación cómo usar esas u otras tecnologías… ni mucho menos a desarrollarlas. En tecnología, México es un país de usuarios, no de creadores.

 

ENCONTRAR EL SENTIDO

Angélica Cuevas, de 28 años, fue más allá de este panorama. Ella no estudió nada relacionado con la tecnología –es autodidacta–, pero desde hace seis años es diseñadora web, y desde hace tres da clases para enseñar a otros a programar.

Ahora, ella y Gustavo Merckel, de la misma edad y egresado de Ingeniería Mecánica en Alemania, impulsan el proyecto Mentes Ambulantes, con el que pretenden llevar talleres de tecnología a unos 200 alumnos de comunidades del sureste de México con el fin de despertar la curiosidad en los jóvenes por conocer temas como programación, impresión 3D y energías renovables.

Uno de los problemas más grandes que han encontrado en las comunidades donde ya han trabajado es que los adolescentes pocas veces aprovechan la tecnología para la creatividad, por lo que ellos proponen enseñarles a utilizarla de manera aplicada, como creando música, arte urbano o hasta sus propios códigos.

Gustavo dice que muchos de esos jóvenes no habían visto antes la tecnología como un medio de expresión, debido a que, por ejemplo, consideran a la computadora como un objeto caro o high-tech en vez de convertirla en un instrumento de creación de arte con grafiti, una estación de radio de hip-hop o un centro de telemedicina.

 

MÉXICO PASIVO

Así que un grave problema es que la mayoría de los mexicanos tienen una relación pasiva con la tecnología, opina César Reyes, director de Educación de Dekids, una startup creada para que niños y niñas aprendan –y emprendan– temas tecnológicos.

Dice que las herramientas digitales son usadas por las personas a manera de entretenimiento y no, por ejemplo, como una alternativa a modelos tradicionales de enseñanza, por lo que hay poca comprensión de las posibilidades que tienen para aplicarse en diversos ámbitos.

Por eso, en Dekids imparten talleres en los que aplican un método de aprendizaje que gira alrededor del niño con el fin de que, primero, pueda detectar una necesidad que exista en su entorno –puede ser de cualquier tipo, como económica, política o social– y, posteriormente, busque una solución que esté relacionada con la tecnología. Finalmente, para que todo tenga una finalidad, incentivan a los pequeños a emprender con la propuesta que generen.

El secreto está en mantener la motivación en el aprendizaje de los niños y niñas, ya que si ven la tecnología aplicada a la realidad como una herramienta que mejore su entorno, resultará mucho más útil, relevante y atractiva para ellos.

 

QUE SE ACERQUEN… A ELLA

Pero, curiosamente, los adultos suelen ver la tecnología como algo negativo para los infantes. Una búsqueda rápida en internet nos permite encontrar una gran cantidad de artículos que acusan a los videojuegos de volver sedentarios a los pequeños, de que los contenidos en línea los distraen y que los dispositivos electrónicos no son recomendables para ellos.

Sin embargo, César propone olvidar los prejuicios, que se difunda información sobre las ventajas de la tecnología y que permitan a los niños experimentar con ella –obviamente con cierta supervisión– a fin de que adquieran interés en la misma.

Si hoy la tecnología tiene un impacto en prácticamente todas las áreas del ser humano, ¿por qué no enseñarles desde niños cómo usarla y a desarrollarla con el propósito de tener mejores resultados? Al fin y al cabo, la tecnología es una herramienta esencial para alcanzar los sueños, por eso hay que capitalizarla mejor.

Daniela ha observado que a los niños y niñas les gusta aprender tecnología fuera de la escuela, sobre todo porque todavía permanece el concepto aburrido del profesor que da órdenes e impone cómo hacer las cosas, además de obligar a retener la información de memoria.

Así que ella subraya que es muy importante (y necesario) generar un entorno divertido para provocar que las y los pequeños quieran aprender, incluyendo los porqués y no sólo los conceptos, todo con el fin de que los alumnos entiendan los ilimitados usos que tiene la tecnología.

 

ACCESO PAREJO

Uno de los argumentos que se han planteado de manera permanente, especialmente por políticos, para frenar la enseñanza de tecnología ha sido que en el país todavía hay muchas personas que no tienen acceso a ella.

Pero Angélica y Gustavo tienen otra experiencia que, a diferencia de muchos funcionarios y legisladores, ellos sí vivieron directamente. Cuentan que una vez fueron a una comunidad a la que llevaron una impresora 3D y, contrario a los que ellos pensaban, la primera reacción de los chavos fue agarrar el celular y tomarle fotos porque se trata de un objeto que ya conocían gracias a la televisión o alguna otra fuente.

Aunque claramente hay excepciones, lo cierto es que la cobertura de servicios como Internet o telefonía móvil ha crecido en el territorio nacional, por lo que en las comunidades más alejadas es posible encontrar celulares y, por lo menos, un café internet. ¿Por qué no utilizarlo con el propósito de enseñar a las personas a sacarle un mejor provecho?

Gustavo dice que en varias escuelas urbanas ha visto los mismos problemas que se presentan en las escuelas rurales en cuanto a conexión de Internet o equipo de cómputo, así que no se trata de un problema de acceso a la tecnología, sino de falta de conciencia para usarla y de educación.

SIN ESTEREOTIPOS

Cuando Daniela tenía nueve años le regalaron su primera computadora. No tenía Internet, pero le gustaba hacer historietas con Paint o Power Point. Amaba crear con la computadora, sin embargo, ni ella ni sus papás sabían qué debía estudiar o cómo debía prepararse a fin de dedicarse a algo como eso.

Y ese tipo de desconocimiento permanece en la sociedad mexicana. El problema es que durante el 2020, se necesitarán alrededor de 1.4 millones de empleos nuevos en materia tecnológica. Es decir, cada vez hay más demanda de creadores de tecnología que de consumidores.

César propone que es urgente capacitar correctamente a los profesores con la finalidad de incluir herramientas digitales en los salones de clases, de esa manera los alumnos tendrían un mejor acceso a los conocimientos necesarios que ayuden a generar tecnología.

Asimismo, Angélica y Gustavo, quienes por ahora buscan recursos para su proyecto a través de donadora.mx, reiteran que es necesario ver la tecnología como un instrumento de creación, y no sólo como un objeto de entretenimiento o de comunicación.

En cuanto a la incorporación de las mujeres en el aprendizaje, uso y desarrollo de la tecnología, Angélica admite que es todavía difícil, aunque en las comunidades rurales es todavía más duro, no por falta de capacidad, sino porque siempre se les ha inculcado que su rol en la sociedad es otro.

Al respecto, Daniela dice que es necesario terminar con estereotipos que van desde los relacionados con el género, hasta aquellos que caricaturizan a los programadores como seres antisociales. “Pero el primer paso es quitarnos el miedo de aprender”, apunta.

Así que hay una brecha histórica en la enseñanza de la tecnología en México, y si no se cierra pronto, provocará que muchas personas queden fuera de las nuevas necesidades del mundo laboral, y el país se convertirá en un mero observador –y no partícipe– del futuro.

¡Ah!, y también es necesario enseñar la tecnología de manera divertida y aplicada a la realidad.