POR PEDRO ZAMORA BRISEÑO*
“Me emocionan. Son juegos que me mantienen despierta porque son sorpresivos, no predecibles (…) La musicalización te atrapa y el diseño de los personajes, aunque sean virtuales, me siento acompañada y apoyada. Sé que la violencia no es buena, pero es algo fantasioso; además, los personajes contra los que peleo en el juego realmente los odio, pareciera que realmente los odio y eso hace que quiera matarlos”, afirma Tania, estudiante de 22 años de edad.
“¿Qué fue primero, el huevo o la gallina?” podría traducirse esta vez: ¿la violencia en los videojuegos incita a más violencia? Ha sido la pregunta del millón, pero un investigador mexicano estudió los efectos que tienen algunos juegos con contenido explícito específicamente en jóvenes del país, pues entre los hallazgos que encontró está que el contexto también importa.
Como parte de su investigación académica, Omar Constantino Pérez, doctor en ciencias sociales por la Universidad de Colima, observó, estudió y analizó los casos de ocho jóvenes aficionados a los videojuegos de contenidos violentos, cuatro de ellos guerrerenses y los restantes de Colima, dos mujeres y dos varones de cada una de estas entidades, cuyas tasas de homicidios dolosos son las más altas del país.
Los videojuegos elegidos fueron Gears of War, Halo 4 y Call of Duty, calificados por revistas especializadas como los mejores en su momento y con gran popularidad entre la comunidad gamer.
En entrevista, el autor del estudio refiere que sus informantes no son violentos, no ejercen violencia física ni verbal en su vida cotidiana, aunque en un sentido implícito sí están hasta cierto punto de acuerdo con la violencia.
“Están conscientes de que en Colima y Acapulco hay mucha violencia e inseguridad, pero no están asustados (…) Cuando les dices: ‘Ejecutaron a 30 personas hoy’, podrían responder: ‘Son pocos, ¿no?’. ¿Pero con base en qué lo miden?, no es que lean muchas noticias, su referencia y la experiencia que tienen es el videojuego, están tan habituados al contexto violento que les parece natural y dejan de sorprenderse, ya legitimaron la violencia de alguna manera; después de eso, ellos mismos la pueden considerar como un elemento viable para solucionar un problema”.
¿De qué depende?
En relación con los posibles efectos de los videojuegos violentos en el usuario, Constantino Pérez comenta que en las últimas masacres ocurridas en Estados Unidos se descubrió que la manera en que los asesinos planearon los ataques estuvo inspirada en videojuegos. No obstante, aclara que aunque hay una implicación directa, no necesariamente puede afirmarse que sea la causa primaria.
“Lo utilizaron como ejemplo y les funcionó –expone–, pero esos casos no demuestran que todos los usuarios de videojuegos van a hacer lo mismo; quizá el videojuego violento podrá de alguna forma detonar o propiciar ciertos escenarios reales de violencia, pero no es tan determinante para que alguien vaya a hacer algo”.
Ejemplifica: “Si les das armas a dos personas, seguramente harán de ellas un uso diferente, depende del contexto social y familiar, así como de la madurez que tengan. Entonces sí lo descarto completamente: no es una regla que quien consuma juegos violentos se va a hacer violento, no.
Puede darse el caso de que un usuario de videojuegos sea violento, pero no es únicamente por ello, también influyen otros factores particulares. El videojuego es un instrumento material o un instrumento ideológico, y como todo instrumento depende de quién lo utilice, el sentido que le va a dar”.
Si bien los videojuegos per se no vuelven violento al usuario, hay otras variables en las que sí pueden favorecer la normalización de ciertas conductas violentas, y eso es algo que tendría que tomarse en cuenta, aclara la doctora Ana Isabel Zermeño Flores, ex directora del Centro Universitario de Investigaciones Sociales (CUIS) de la Universidad de Colima, académica especializada en el área de Tecnologías de la Comunicación, que fungió como asesora de la tesis de Omar Constantino Pérez Vázquez.
Lo que sí es posible afirmar, precisa, es que los videojuegos “de alguna manera acrisolan también la violencia que se ejerce en la sociedad, es decir, si no tuviésemos escenarios como los que tenemos ahora, tampoco sería este un producto tan rentable y tan extendido. Hay que tomar en cuenta que como industria cultural existe porque está retroalimentada con una cultura del videojuego, del ocio, pero también de la violencia”.
En su investigación, Constantino Pérez planteó tres hipótesis: a) debido a que el videojuego es un medio de entretenimiento atractivo y dinámico, el jugador asume con mayor facilidad los valores en él transmitidos, significando conceptos como la violencia; b) el jugador se habitúa a la violencia transmitida, por la dinámica, temática y funcionalidad del videojuego, y c) el jugador apropia el modelo del videojuego de solucionar problemas mediante la violencia.
Las dos primeras se confirmaron, mientras que la tercera fue desechada. “Los resultados, independientemente, proporcionan información que –en este caso– desde las ciencias sociales permite a futuros estudios sentar un precedente y comparar sobre otros posibles resultados y formas de investigación”.
Industria rentable
Entre las razones por las que los jóvenes buscan y prefieren videojuegos violentos, las respuestas encontradas por el investigador van en el sentido de que son los más entretenidos, tienen los mejores gráficos, las mejores historias, los personajes más detallados, la mejor musicalización al momento de jugar, además de que la funcionalidad es la más sencilla, la más fácil y entretenida.
“Son muy completos y son a los que más se les invierte. De cada diez videojuegos, ocho son violentos, lo que nos demuestra que la industria de la violencia vende mucho, es rentable; los contenidos violentos son cada vez mayores, antes tú podías elegir si querías que al matar un personaje este sangrara, lo que servía para un control por parte de los padres de familia, pero ahora no: lo que se busca por default es que haya sangre, están diseñados para un público joven o adulto, no para niños”.
Religión, ideología y poder
Constantino Pérez advierte que la raza, la cultura, el país, los símbolos y la religión son elementos reales que se pueden apreciar cada vez más en los videojuegos violentos, y son utilizados para ejemplificar lo malo, peligroso o negativo, pero también para justificar el uso de la violencia, por lo que “la industria de los videojuegos, a través de ellos, ha condicionado culturalmente por medio de determinadas ideologías a los jóvenes videojugadores con fines económicos, pero también pudiera ser con fines sociales y políticos. Una nueva forma de manipulación a través de la recreación”.
A juicio del nuevo doctor en ciencias sociales, la ideología y la religión, en conjunto con el videojuego, propiciaron una receta exitosa que llegó para quedarse.
“El realismo que se buscaba fue encontrado en estos elementos, pues si bien el videojuego violento no genera más violencia como tal en el joven videojugador, sí permea e influencia culturalmente su perspectiva política y social, misma que en masa, legitima lo que sus creadores desean establecer. La cultura y la comunicación son las bases de la sociedad actual, su uso adecuado puede marcar la diferencia de manera positiva o negativa”.
*Agencia Informativa Conacyt